jueves, 19 de abril de 2007

Witchcraft

Retrato de Jean-Francois Niceron. Roma (1646).


1. Magia blanca

Jean-Francois Niceron era un fraile franciscano de los Minimes de Roma. En 1646 aparece en un grabado, en sotana y compás en mano, delante de una vista lejana de S. Trinità dei Monti. Sus ojos, grandes y bien abiertos, inspiran confianza. Nadie diría que ese mismo padre, cuyas manos sostienen un dibujo fugado de un polígono aúreo como si sostuviera el Santo Sacramento ante inocentes feligreses en la iglesia romana, fuera el autor de uno de los más perversos libros de magia del Renacimiento: La Perspectiva Curiosa o Magia Artificial de Efectos Asombrosos (1638).1

La tradición le había hecho llegar el secreto de que la arquitectura y el arte del paisaje podían transformar la realidad. Se dijo: “transformarla para perfeccionarla; geometrizar el mundo, y estar más cerca de Dios. Trascender la experiencia sensual, evocar los ideales de verdad y excelencia, y construir un verdadero orden humano”. Se haría arquitecto. Un arquitecto piadoso, pero sediento de dominar las leyes del universo. A toda costa: así tuviera que adentrarse en los reinos de lo oculto.

Niceron no le temería a la magia. No le temería a sus métodos, y no querría excluir de su conocimiento ni la blanca ni la negra. En aquellos tiempos el límite entre ciencia y hechicería era borroso y difícil de trazar. Se le llamaba magia a los últimos logros de la técnica, a las nuevas invenciones hidráulicas, a los sistemas mecánicos, a los métodos geométricos y a los de representación gráfica, a todo aquello que, basado en la matemática, fuera capaz de cambiar el mundo. Sobre todo la perspectiva, que “revelaba tanto la verdad de la realidad como el poder del hombre para modificarla”. La forma de magia más poderosa.

El énfasis renacentista en organizar el universo fue tal, que se dice que aún hoy en día es “dificil admitir que nuestra percepción del mundo no sea equivalente a la representación en perspectiva”. Cuando no estamos referidos a sus parámetros geométricos en el espacio, nos sentimos perdidos. La transformación de ciudades, jardines y espacios internos que se hizo siguiendo sus pautas fue fervorosa, porque solo de fe podemos calificar lo que esos hombres sintieron al descubrir la nueva magia blanca. Cada vez que se aplicaba la geometría sobre el ambiente, el resultado tenía un carácter casi milagroso. El universo entero por primera vez acataba sumiso las leyes de la razón. Un milagro que el hombre del Renacimiento quiso controlar en todos sus aspectos, aunque se arriesgase a ser quemado en la hoguera.

Como al jardinero Palissy, el autor de La Receta Verdadera (1563), quien legó en sus diseños el secreto para controlar a la naturaleza, pero cuyas operaciones técnicas fueron contempladas como retadoras del orden de Dios y por ende fue acusado de hereje por sus contemporáneos.2 O Salomon de Caus, escritor de La Perspectiva con Razón de Sombras y Espejos (1612), para quien el arte de darle forma a la naturaleza era además una poesis única.3 Es explicable entonces que Niceron, viviendo a fines del XVII, cuando la perspectiva artificialis ya era un método común, estudiase no solamente las formas corrientes de ésta, sino también las curiosas y asombrosas. La teoría de la perspectiva podía abandonar sus íntimos lazos con la realidad percibida para hacerse geometría pura, sin importar los resultados.

Así fue como sentó las bases de la anamorfosis. La anamorfosis no es más que una proyección en perspectiva que involucra la distorsión de la realidad. Lo que se representa ya no es lo que se ve. Un mandato geométrico claramente domina y somete la percepción normal a su pauta mediante la colocación del punto de vista en lugares insólitos, generalmente en la superficie del dibujo o la pintura… Y aparece un mundo que no es como el real. Un arma muy peligrosa para un arquitecto: la de crear una realidad otra de la que está en el mundo, la de poder ser tan arquitecto como Dios, la de poder crear el infierno. Suena bastante herético. Pero para Niceron, obviamente, lejos de ser una herejía, aquéllo sonaba más bien a curiosidad científica. Así lo prueban las decenas de ambiciosas pinturas al fresco que dejó en las paredes de los conventos de Minimes. Tuvo un seguidor, un tal Bosse, quien en 1655 publicó un tratado que examinaba más tipos de extrañas proyecciones. Allí Bosse enfatizaba también en la universalidad de los métodos e ignoraba la diferencia cualitativa entre perspectiva normal y distorsiones.

La aparición de la teoría de la anamorfosis bastó para establecer la diferencia entre la realidad como presencia y la realidad como apariencia. Desde entonces, ambas cada vez se desarticularían más, hasta llegar al punto en que la primacía de la presencia no distorsionada fuera reemplazada por la primacía de la apariencia distorsionada, lo cual llegó a convertirse, nada menos, que en el leitmotiv del Barroco. Sus falsas perspectivas, sus perspectivas infinitas, sus trompe l'oeil son la prole bastarda de este descubrimiento. Las bases de la geometría euclideana se habían minado secretamente para siempre.

Aunque para Pallisy, de Caus, Niceron y Bosse la anamorfosis no fue más que un sistema de reglas geométricas con un potencial único de transformación de la realidad, la saga de la anamorfosis se unió a la de lo oculto. Fue por lo tanto proscrita al limbo de las curiosidades científicas, al de las ópticas prohibidas, de donde sólo la rescataron algunos héroes, como Ferdinando Galli-Bibiena en su Scena per angolo (1711), de puntos de fuga oblícuos, y algunos que otros dispersos y licenciosos gabinetes y objetos anamórficos de los siglos XVIII y XIX. Nadie debería nunca más atreverse a pervertir la realidad, ni hacer más brujerías con los puntos de fuga.

2. Taumaturgia óptica


Pero resulta que todo lo contrario. Si el paradigma del siglo XVII fue el de hacer que el infinito apareciera en la realidad, entonces el de finales del veinte es el regreso de la ciencia oculta de la anamorfosis. Así lo advierte Arthur Kroker en Anamorphosis: the Architecture of the Perverted Image, a propósito del tema candente en arquitectura actual (1995) de la realidad virtual: “la anamorfosis regresa como el más seductor principio de distorsión de la realidad virtual, clamando ahora su lugar como la ilusión central en perspectiva para las tecnologías directrices de la realidad digital”.4

Pero, no teman: lo que regresa no es la perversión de su poder, sino su lenguaje estético. En Cyberspace, el espacio virtual que se crea detrás de la pantalla de las computadoras y que a veces es tan convincente que pareciera existir realmente, las premisas de la geometría euclideana y de la perspectiva normal han quedado atrás. Ya no impera más el grid, la grilla geométrica, la anciana retícula del alto, ancho y profundidad. Ahora el espacio virtual debe construirse en base a una web, una telaraña, una net, una red multidimensional. Solo así estará respondiendo a las necesidades de su mundo: el internet global. Nadie puede ponerle puntos cardinales ni arriba o abajo a la información. Las imágenes que se producen en cyberspace son libres como ninguna otra lo había sido nunca. Porque no son reales. Su realidad es virtual.

Esto crea un crisis representacional tan aguda como la que vivieron Niceron y los suyos. Cuando la realidad ha desaparecido y solo tenemos delante a la autopista de la información; cuando ya no hay un orden divino o terrestre de las cosas que sublimar, simbolizar u organizar, sino que nos enfrascamos en el universo sin dioses del Nonspace, cuando ya no hay gravedad, ni leyes de la construcción, ni lugar que distorsionar, entonces la anamorfosis reina, está libre, a sus anchas.

Esta certeza anamórfica me sobrevino personalmente cuando me senté por primera vez a operar un programa de CAD (Computer Aided Design). Sabiendo usar un procesador de palabras, sin embargo temblaba al pensar en la aventura de diseñar digitalmente: le temía a su infinitud. Básicamente porque estaba yo adiestrada por años para imaginar el espacio a pesar de las limitaciones de las dos dimensiones del papel de croquis. Uno lo imagina, y punto. Allí aparece, allí está, allí existe. Mas, al ir a hacerlo en el desktop, de dos dimensiones como el papel, sentía vértigo. La pantalla, como el espejo de Alicia, es una garganta profunda y succionante.

La transposición de los medios abruma por su racionalidad en un principio. Luego se troca en magia. Nunca antes más hechizante consciencia de una elipse, de una tangencia o de un centro, de una intersección. Nunca antes más consciencia geométrica. El arte de diseñar se matematiza, se vuelve sintáctico. Uno quiere deletrear sus ecuaciones, uno apela a los algoritmos olvidados, uno se esfuerza por desenterrar la matemática, para intentar vencerla. No hay que esforzarse mucho para imaginar qué ocurriría cuando a la magia se le agreguen la tercera dimensión y el movimiento. La realidad desaparece y aparece del otro lado, en la galaxia de las posibilidades infinitas, en el dominio de los autómatas tecnológicos... Curiosamente, los siglos XVII y XX se fascinan con las mismas cosas: autómatas -entonces ruiseñores, flautistas, pianistas mecánicos-, hoy, aplicaciones standard de morfología ciberreal, y anamorfosis, entonces de escenas morbosas en perspectiva ilusoria, hoy de imágenes pervertidas en realidad virtual.

Pero hay todavía una vertiente más hechizante de este comeback anamórfico. Los diseños de la realidad virtual no están lejanos de los pináculos en revolución, los alucinantes espacios cónicos, los murales fantásticamente distorsionados de las catedrales de la Edad Media. Su juego estético visual, su ensamblaje maquinal, al hacer impensablemente complejas las líneas de vista, al no contar con un sujeto único que sea centro privilegiado de la perspectiva acelerada o desacelerada, y al no querer acusar la retícula geométrica que reglamenta el simulacro perspectival, hace que las formas y el espacio que se producen sea de índole medieval. Como cuando los maestros masones de la Edad Media solo contaban con sus estereotomías en el suelo para dilucidar bóvedas, frisos, linternas, agujas, y torres de piedra, construyéndolas en geometrías literalmente indescriptibles. Creando una ilusión monumental que raptaba cuerpos y almas.

El nuevo espacio post-medieval, sin sol ni horizonte, ópticamente enloquecido, es incondicionalmente líquido. En él, el argot cibernético nos sugiere zambullirnos, bucear, hacer travesías y navegar fluidamente. Nuestra visión también será líquida, y todos los ojos de los peces del océano no alcanzarán para igualar nuestros nuevos puntos de vista. Del enhiesto hombre-sujeto, locus perenne de la perspectiva del Renacimiento, se pasa a un sensual y flotante diver, nadando entre puntos de fuga inalcanzables. Como aquel autómata azul que se arroja a las corrientes de datos en Welcome to Cyberspace, desapareciendo enigmáticamente en Virtualandia. O al menos, esto es lo que nuestra lujuriosa imaginación, alimentada por la ciencia ficción, tomada de la mano del Neuromancer de William Gibson, persigue con vehemencia.5 Como incurables taumaturgos ópticos, ya no podemos sino enclaustrarnos a perseguir las catedrales de la información y las luces prometidas de la ciudad que se recede en la pantalla, la última utopía tecnológica, para robarle su magia.

3. Esto matará a aquéllo, y a aquéllo

Si revisamos la historia reciente de la electrónica, encontraremos la familiar anécdota de la competencia entre los discos de vinyl y los discos compactos de hace unos años. En poco tiempo, el CD digital (con su durabilidad, claridad, acceso instantáneo y programabilidad) rebasó a la vieja tecnología análoga de alta calidad del 33-rpm LP. De igual forma, como refiere Peter Anders en The Architecture of Cyberspace, “los modos análogos de la producción arquitectónica, el papel de croquis, el grafito, los Maylines, el vellum, la arcilla, el cartón, las maquetas de madera, etc., están haciéndose obsoletos".6 La gente siente la necesidad creciente de “digitalizar sus habilidades y conocimientos”.

La brecha entre las herramientas del diseño arquitectónico y las tecnologías digitales se estrecha. Ahora la práctica tradicional de la arquitectura pasó a ser escasamente el modo “análogo” de hacer arquitectura. El otro modo es el digital. Nuestras técnicas son calificadas de manuales y primitivas: nos hemos quedado rezagados en el Arts and Crafts de comienzos de siglo... Se nos reta a aceptar el nacimiento de la arquitectura cirreal. A separar el diseño análogo del digital. Y a formar traductores, de ambos lados.

Los objetos diseñados dentro de la computadora tienen vida propia. A diferencia de un dibujo convencional o un modelo, hechos para facilitar la comprensión de un objeto arquitectónico que ha de construirse en algún lugar, el cirreal no importa si no se construye físicamente jamás. Ese ya no es el dilema. Es un fin en sí mismo. Se construirá en cyberspace, con sus propias leyes, para sus propios fines, sin necesidad del mundo para existir. Y tendrá una vida autónoma.

Ello nos enfrenta a la preocupación de Umberto Eco: “el mundo ya no hace falta”. Y si el mundo desaparece en esta vorágine suplantadora, es evidente que la arquitectura análoga se va con él. Vuelve la premonitora frase de Victor Hugo en Notre Dame de París, cuando presencia cómo la imprenta y el libro suplantaban a la arquitectura como principal sistema de memoria de la humanidad: "Esto matará a Aquéllo".7 El ciberespacio tratando de matar al libro que mató a la arquitectura.

Afortunadamente, algunos escépticos, como Robert Hughes, aún confían en la invulnerabilidad de los libros frente a la computadora, siendo sus armas tazas de café derramadas sobre teclados y cenizas de cigarrillos arruinando interfaces... A la arquitectura real, frente a la cirreal, sólo le quedamos sus adeptos, quienes sabemos que todas las revoluciones no suplantarán jamás la realidad de su significado y la necesidad de su existencia.


4.Ci-racas

La arquitectura ciberreal también tiene sus ventajas. Un consenso universal considera que, al menos, es The Next Best Thing To Being There. Claramente, ofrece inexplorados nuevos territorios hechos de información. Y terrenos vacíos. La forma en el ciberespacio, al estar sometida a su contenido, varía con cada cambio en los datos. Sería la mejor representación imaginable que pueda tener, por ejemplo, una ciudad. Todo aquel drama de los hacedores de planos, siempre a la saga de las nuevas construcciones, cuyas cartas laboriosísimas ya estaban atrasadas en el momento mismo de su publicación, se acabaría.

Con ayuda del mouse, nos sumergiríamos en el magno simulacro urbano de Caracas, por ejemplo. A nuestro paso, la violencia espacial de las anamorfosis nos haría sentir el vértigo y la naúsea. La formas y las vistas son radicales. Sin embargo, allí estarán las claves necesarias para orientar nuestros cuerpos. Los arquitectos que diseñaron el sistema del ambiente virtualmente inmersivo de esta ciudad, no permitirán la incomodidad de sus usuarios. Habran dejado algunas X o algunas Y para aferrarnos. Iniciados en la brujería, saben como llevar las riendas del espacio.

Devendríamos flâneurs cibernéticos. Nuestros otros theme parks se llamarían Venecia, Viena, París, Praga. Nos apoyaríamos en las leyes naturales de la arquitectura real y en las normas culturales del espacio urbano para guiarnos. Sabemos que las convenciones arquitectónicas tienen una aquí significancia muy real. Nuestra memoria del mundo urbano y arquitectónico, nuestros recuerdos de accesos, primeras vistas, caras, ejes y bordes, esquinas, torres, esplanadas, plazas, escalinatas, se volverían vitales para nuestra orientación metáforica. Navegando por las digitales calles caraqueñas, veríamos a los edificios y a los espacios urbanos reconstruirse a sí mismos o revelar su historia upon inquiry... Sus formas análogas como objetos del mundo real, cambiantes con el tiempo y con el punto de vista del usuario, se digitalizarían automáticamente. Algo así como leer una novela y escribirla al mismo tiempo.

Cada uno de los detalles de la fábrica urbana ha sido representado con precisión usando software CAD. En la Caracas de la información podríamos visitar tanto a las arquitecturas existentes como a las nuevas y mutantes tipologías. Lugares tanto físicos como electrónicos. El modelo 3-D ha archivado toda la memoria de la ciudad. Escaneando, redigitalizaríamos a Mujica Millán en Campo Alegre. Tecleando, insertaríamos a Villanueva por doquier. Marcamos delete, y borramos los adefesios.

Si nos detenemos a entrar a un edificio, veríamos el espacio completo hasta sus detalles. Digamos que el edificio que hemos seleccionado es de Juan Hurtado Manrique, arquitecto de la época de Guzmán Blanco. La paleta en las ventanas nos permitirían acceder a un mundo donde las etapas iniciales de este proyecto suyo podrían ser visitados, sus diseños irrealizados construidos, incluso los edificios previos en el terreno y que ya no existen, reconstruidos. Podríamos rotar la planta, seccionarla, modificarla, y hasta deformarla. Una experiencia imposible de realizar físicamente.

Además, nuestra ciudad podría ser visitada simultáneamente por quien quiera que esté online, en todo el mundo. O, mejor dicho, en todo e-World, porque como dice la canción: “it's Witchcraft”.



 

NOTAS:
1. Niceron, Jean-Francois. La Perspectiva Curiosa o Magia Artificial de Efectos Asombrosos. 1638.
2. Palissy. La Receta Verdadera. 1563.
3. Caus, Salomon de. La Perspectiva con Razón de Sombras y Espejos. 1612.
4. Kroker, Arthur. Anamorphosis: the Architecture of the Perverted Image.5. Gibson, William. Neuromancer.6. Anders, Peter. The Architecture of Cyberspace.

Publicado en: El Diario de Caracas. Caracas, 1995.

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